ユニットの攻撃力 × 出撃数 × 攻撃力(英雄や部品) × ダメージ増 × 英雄スキル
ではないかと予想されているが、運営は公開していないし、気分次第で計算式自体変更される可能性があるため、絶対ではない。
攻撃力の数値に対してそれ以外の項目の数値は低い。この為に攻撃力の合計%が800%とかになる高レベル帯では、それ以上攻撃力を上げるよりも、ダメージ増等を伸ばすほうが総合的なダメージが増やせるようになる。
なので、海軍攻撃Lv.5(レア)を付けるよりも海軍ダメージ増加Lv.5(ノーマル)を付けるほうがダメージが増えるようになる場合もある。 (どのあたりが付け替える分岐点になるかは未計算です)
また、同様の原理でスキルの出撃上限も効果の上がり方が大きいので、ノーマルでも付ける事が多い。 むしろ出撃上限の場合は攻撃・生命どちらにも影響がある為、このLVを上げるのは必須に近い。
ユニットのレベル毎に決められている攻撃力。例)LV80戦車の攻撃力が0.65M
全体の出撃数ではなく、一回の攻撃に参加するユニットの数になる。 出撃数全体が40の場合、9分割(レベルによる)されて1~4部隊目は5台、それ以降は4台の編成で攻撃する為、5回目以降の攻撃はダメージが減る事に注意する。
出撃数は防御側にも反映されるので、一番重要と言っても過言ではないぐらい重要になる
攻撃力の合計は以下の効果を足した数値になる
※攻撃力加算の倍率 = 1 + (英雄の部隊攻撃[%] + 全ユニット攻撃加算[%] + ○○軍攻撃加算[%] + ・・・・・) / 100
記載されている数値を2倍にして計算されるものもある。
確認できているもの:○○軍攻撃加算の中の武器強化部品と装飾物、その他ボーナス(兵種装備+使用している基地の○○軍攻撃加算)
例)英雄の部隊攻撃が80.592%、海軍攻撃加算が400%、武器強化部品が300%のとき
攻撃力加算の倍率 = 1 + (80.592 + 700) / 100 武器強化部品が2倍計算なので海軍攻撃加算を700%として計算する。
= 8.8059倍
英雄スキル - 英雄の固有スキルではなくて装着するほうのスキル。例)海軍攻撃Lv.5(レア)で攻撃力が45%上がる
英雄能力 - 英雄の戦争パラメーターによる上昇。例)LV120のルカの場合、戦争が12931で部隊攻撃が25.862%上がる
強化部品 - 武器強化 例)LV10の武器強化で300%上がる
英雄天賦 - ★5になった英雄が解放できる天賦 例)ルカ(SR英雄)の海軍攻撃、全兵種攻撃で合計120%上がる
職業天賦 - 職業選択が可能になったあと、解放できる天賦 例)基礎天賦の海軍攻撃で15%上がる
連盟科学 - 連盟科学の戦争火力、陸軍攻撃、海軍攻撃、空軍攻撃で上昇する
装飾物 - ビーチパラソルなどの攻撃力が上がる装飾品を基地に設置する事で上昇する
メカニックの薬 - エナジーンなどの攻撃力があがるアイテムを使うと上昇する
施設強化・弱体化 - 味方のメカニックが作った施設の範囲内に自分や敵が入る事で上昇する
連盟バッジ - 攻撃力が上がる連盟バッジにする事で上昇する
その他 - VIPボーナス、基地能力、基地エフェクト能力、サイエンティストの集結時の効果など
ダメージ増の合計は以下の効果を足した数値になる
※ダメージ増加の倍率 = 1 + (○○軍ダメージ増加[%] + 全体ダメージ増加[%]) / 100
例)海軍ダメージ増加が71%、全体ダメージ増加が43%のとき
ダメージ増加の倍率 = 1 + (71 + 43) / 100
= 2.14倍
英雄スキル - 英雄の固有スキルではなくて装着するほうのスキル。例)ダメージ増Lv.5(レア)で12.5%上がる
強化部品 - ダメージ増加などの強化部品を付ける 例)LV10のダメージ増加で50%上がる
職業天賦 - 職業選択が可能になったあと、解放できる天賦 例)大元帥1段目のダメージ増加で20%上がる
連盟科学 - 連盟科学の戦争火力、陸軍攻撃、海軍攻撃、空軍攻撃で上昇する
装飾物 - ダメージ増効果がある装飾品を基地に設置する事で上昇する
兵種相性 - 科学センターの兵種相性や、上級天賦の9段目などの開発で上昇する
施設強化・弱体化 - 味方のメカニックが作った施設の範囲内に自分や敵が入る事で上昇する
連盟バッジ - ダメージ増が上がる連盟バッジにする事で上昇する
その他 - VIPボーナス、基地能力、基地エフェクト能力、サイエンティストの集結時の効果など
ハンク(フーカ)や古代のスキルによる攻撃力上昇
攻撃力の部分の足されるのではなく、全部足された後に、別枠で掛けられている模様
その為、ハンクや古代が最強と言われているらしい。
※攻撃バフ系英雄スキルの倍率 = 1 + (スキル効果[%] * (1 + (専用スキルの効果[%] / 100)) / 100)
例)星5フーカに専用スキルlv5をつけない場合つける場合
専用スキルなし = 1 + (72.2 / 100) = 1.722倍
専用スキルあり = 1 + (72.2 * (1 + (11 / 100)) / 100)
= 1 + (80.142 / 100) = 1.80142倍
例)星5フーカと星5古代(セレスト)の場合
攻撃バフ系の倍率 = 1 + (72.2 + 83.1) / 100
= 1 + 1.553
= 2.553倍
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ダメージ減少の計算方法ですが、
ダメージ量/(1 + ダメージ減の値(100%で1とする))
で計算されます
ダメージ量が1,000、ダメージ減が100%の場合
1000/(1+1)=500
となり、500ダメージを受ける事になります。
決して、ダメージ減少100%になったからダメージ無効になる訳では無いです。(管理人もそうなるかと期待した一人です)
ダメージ減が影響されるもの
英雄スキル - 英雄の固有スキルではなくて装着するほうのスキル。例)ダメージ減Lv.5(レア)で12.5%上がる
強化部品 - ダメージ減少などの強化部品を付ける 例)LV10のダメージ減少で50%上がる
職業天賦 - 職業選択が可能になったあと、解放できる天賦 例)大元帥1段目のダメージ減少で20%上がる
連盟科学 - 連盟科学の戦争火力、陸軍攻撃、海軍攻撃、空軍攻撃で上昇する
装飾物 - ダメージ増効果がある装飾品を基地に設置する事で上昇する
兵種相性 - 科学センターの兵種相性や、上級天賦の9段目などの開発で上昇する
施設強化・弱体化 - 味方のメカニックが作った施設の範囲内に自分や敵が入る事で上昇する
連盟バッジ - ダメージ増が上がる連盟バッジにする事で上昇する
その他 - VIPボーナス、基地能力、基地エフェクト能力、サイエンティストの集結時の効果など
ポーラのスキルによる生命力上昇
攻撃力と同じで、全部足された後に、別枠で掛けられている模様
その為、他の生命力20%アップなどと書かれている部品などの比べ、上昇率が高い。